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BY:哈维尔·本弗(Javier Benver)
今天要来分享一下如何用3Dmax软件制作卡通3d模型
资深3D艺术家哈维尔·本弗(Javier Benver)讲述了他使用ZBrush和3DSmax制作风格化女性角色所用的工作流程,并给角色制作一头茂密的波浪形状头发。
概念
在寻找参考之前先有了一个概念,哈维尔·本弗(Javier Benver)想要制作一个用有波浪形状头发的女孩。以这个为概念去寻找参考图像,包括人和纹理,服装,发型,其他艺术家的类似作品等。最终以一部早期的电影中茱莉亚·罗伯茨(Julia Roberts)的形象创作一幅概念设计作为制作的基础。
绘画时,需要始终牢记如何将每幅作品制作成3D作品,包括要使用的程序和渲染的框架等。
造型
一切从blocke 开始,基本上使用ZBrush的球体和圆柱体进行对称的工作。将角色分成几部分来创建会更容易(并且这个基础形状也使用于其他的角色)。这个阶段一定要保证比例和设计图的一致。并且,最重要的目标是确保角色有吸引力,在这种要求的前提下,有时可能会脱离原始的设计。
一旦对于这个阶段的体积感到满意,就进行一次dynamesh之后再细化。在模型的细节处理好之后,稍后可以在Substance Painter中对其进行烘焙。
对高模感到满意后,就可以开始低分辨率模型的创建。使用3ds Max给角色进行拓扑,这对于骨骼绑定和动画制作而言,使后续步骤变得更加容易。
这个步骤中用了一款叫组Zwrap的插件,使用这款插件可以在新的高多边形模型上以正确的拓扑结构重新投影自己的模型,并且只要纠正一些小细节,投影效果相当好。
在角色的基础上,还需要增加一些其他元素。制作眼睛时,可以将其分为两部分,一个是加上虹膜纹理,一个是眼睛上套上一层角膜和巩膜。
在模型大概都制作完成之后,哈维尔·本弗(Javier Benver)想要给角色制作一件偏真实风格的毛衣,并准备使用Marvelous Designer来制作。
这个软件可以直接在模型上创建衣服,并且可以完美的配合角色的身体。工作完成后就可以导出OBJ格式,并重新排列所有的UV。
纹理贴图
纹理贴图使用了Substance Painter制作,然后用UDIM系统制作了角色身体的UV,因此在创建Substance Painter文件时,必须确保激活“Create a texture set per UDIM tile”。
在Substance Painter中所做的第一件事是烘焙模型。在Bake窗口激“Normal” “Ambient Occlusion”“ Curvature”“ Thickness”。 Substance Painter具有一些高级智能材质,使用的时候,可以先更改基础底色(默认情况下肤色要暗一点),然后复制sss层。然后调整每个层的属性以符合颜色和粗糙度等。而毛衣就是烘焙过后使用了Smart面料,并在UV中调整了比例参数。
一旦对模型的所有部位都进行了纹理处理,就可以导出它。哈维尔·本弗(Javier Benver)的选择配置是Arnold 5(AiStandard),格式为16位TIFF,纹理大小为4k。导在Arnold中使用的纹理是“Base Color”,“Normal map”,“Ambient Occlusion”,“Roughness”和“Metalness”。
Xgen
将模型导入Maya后,下一步就是使用Xgen进行头发处理。哈维尔·本弗(Javier Benver)的制作方式是创建另一个专门制作头的模型,然后复制网格并从模型中删除所有不受头发影响的面。然后使用了placing和shaping guides。还有一种方式是在ZBrush上创建曲线,然后将这些曲线转变为参考线。
Xgen制作头发是一个需要大量耐心的过程,但是它生成头发的效果非常的好。
当有了向导和要生成头发的区域时,需要调整要生成的纤维的厚度参数。完成这项工作后,就该开始应用修改器(modifiers)了,这些修改器(modifiers)将帮我们达到想要效果。然后使用“剪切”修改器(Cut modifiers) 对纤维进行不规则的测量,以使每根线的末端长度不一样,这样可以使外观更真实。还有“噪波”修改器(Noise modifier),可以根据所应用的参数获得截然不同的结果。
底纹
这是在Arnold的aiStandardSurface材质中应用的纹理贴图,之需要将颜色底图应用于基本色和次表面散射通道,然后在凹凸通道中连接“粗糙度(Normal Map)和金属(Metallic)”贴图和“法线贴图Normal Map )”。
照明和渲染
渲染由Arnold完成。灯光是用的是基本上是三点照明:按键灯-point lighting,补光灯a fill light,和边缘灯(可帮助制作将角色与背景分离的光,这种情况下,使用的是单色建有趣的反射。。
对于此灯光,使用区域照明。此外,还可以使用带有HDRI贴图的Skydome创建有趣的反射。最后将图像导出为PNG格式,并在Photoshop中进行一些颜色调整。
以上就是卡通3d模型制作过程了
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